Los videojuegos resisten a la crisis (por ahora)

Los videojuegos han activado el modo survival. Por ahora, es el sector cultural que mejor resiste a la crisis generada por el coronavirus. Y aunque el consumo se ha disparado en todo el mundo no es que la industria registre cifras positivas. La compra de juegos online ha crecido un 52%, pero el formato físico ha caído un 55%, señalan desde la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). «No se llegan a compensar las ventas. La gente juega más pero no se ve reflejado en los ingresos. Aunque aún es pronto para cuantificar el impacto y hay que ser prudente, si esta situación se alarga se podrían perder 50 millones de euros al mes», explica José María Moreno, director general de AEVI.

En España, como ocurre más o menos en el resto del mundo, la industria del videojuego factura casi el doble que la del cine y la música juntas: 1.479 millones de euros en 2019, lo que incluye la venta de consolas e ingresos por e-sports. Y los videojuegos made in Spain generaron 813 millones en todo el mundo durante el 2018, según el reciente Libro Blanco del Videojuego publicado por DEV, la patronal de desarrolladores. Aunque la previsión de crecimiento anual era del 10,7 % (lo que supondría alcanzar en 2022 los 1.223 millones), esta inesperada crisis la rompe por completo.

El sector resiste pero a medio plazo los efectos pueden ser demoledores: casi la mitad (el 46%, concretamente) de los estudios españoles corre el riesgo de desaparecer si la crisis se alargara más de tres meses. En este caso, se estimarían unas pérdidas económicas de hasta 270 millones de euros y 2.300 empleos. Ese es el escenario más apocalíptico del estudio publicado por (DEV) sobre el impacto del COVID-19 en los productores nacionales. «La industria del videojuego siempre ha sido survival: resiste a la piratería, se adapta a los cambios tecnológicos… En España, está en crecimiento y en fase de consolidación, por lo que es especialmente frágil y está más expuesta. Es cierto que no hemos cerrado, como los cines o los teatros, pero las empresas pequeñas y medianas dependen de la financiación de nuevos proyectos y de publishers externos», asegura Xavier Carrillo, vicepresidente de DEV y CEO de Digital Legends, una de las empresas veteranas y más fuertes del sector.

España es el cuarto mercado europeo y noveno mundial, pero su tejido empresarial está muy polarizado, compuesto por una amplia base de microempresas que son las más vulnerables. «El de los videojuegos es el sector cultural que mejor puede resistir la crisis. Sobrevivirá, pero la incógnita es ¿cómo de fuerte será después y cómo quedará el ecosistema?», plantea Carrillo.

En el contexto actual, lanzar un nuevo juego resulta arriesgado por mucho que hayan crecido las ventas online y se haya alcanzado récords de jugadores en línea. «Hay que tener en cuenta que muchos juegos on-line son free-to-play. Al final, las ganancias van a las grandes multinacionales y a las distribuidoras», señala Carrillo. Pero desde Digital Legends han publicado el juego que llevaban tres años desarrollando para smartphones Apple: Respawnables Heroes. «Nos planteamos retrasar el lanzamiento, pero el futuro es tan incierto que decidimos mantener la fecha», admite. Aún es pronto para valorar los números de Respawnables Heroes, un juego en la Iínea de una nueva generación de valores: ambientado en una postcrisis climática, incluye muchos personajes femeninos – no hipersexualizados y, además, diseñados por mujeres-, las armas son de fantasía y la violencia no es gore… «No es moralizador, eso provocaría rechazo en el jugador. Pero si el juego está ambientado en un mundo de igualdad y diversidad, puede tener un gran impacto subjetivo en los jugadores», observa Carrillo.

Derribar estereotipos

Al margen de las pérdidas económicas, los videojuegos pueden salir fortalecidos de la crisis desde un punto de vista social y derribar muchos de los estereotipos que aún pesan sobre ellos, como la manida promoción de la violencia o la adicción digital. La OMS, que en 2019 había ratificado la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental, recomendó en marzo jugar como una herramienta sana para enfrentarse a la cuarentena: al mismo nivel que leer un libro.

Encuentro de avatares en ‘Second Life’.

«Los videojuegos son la opción de ocio favorita en este periodo de reclusión. Eso supone una oportunidad de descubrimiento para aquellos que no están familiarizados con ellos: muchos padres podrán jugar con sus hijos, conocer su mundo y entender por qué les gustan tanto», destaca José María Moreno. Y añade: «No siempre los prejuicios de los más críticos se hacen realidad. Existen una variedad infinita de videojuegos, de todas las clases y categorías: no sólo son un entretenimiento sino que permiten mejorar habilidades (los reflejos, la memoria, la cultura…) y socializar».

Desplazarse. Viajar. Ir a bares. Los avatares pueden hacerlo en Second Life o VRChat. Entre adolescentes y jóvenes cada vez se estila más quedar en Minecraft o para echar unas partidas en cualquier juego multijugador. «Es una forma de ‘salir’ de casa y de interactuar con otros», apunta Moreno. Nos vemos a las 19h en algún bar de Second Life.

 

FUENTE: EL MUNDO.es