El mundo del arte aprovecha el ‘boom’ de las tecnologías para ofrecer experiencias inmersivas únicas

Las tecnologías punteras en las que se basa el famoso metaverso, así como los simuladores y las experiencias sensoriales, están marcando tendencia este año. Su gran acogida entre los usuarios de internet es un aliciente para las marcas, que se afanan en llevar sus productos a estos espacios virtuales para acercarse a los consumidores. Pero no solo las marcas sino también cada vez más entidades buscan ofrecer este tipo de experiencias. El mundo del arte, de hecho, está poniendo en marcha iniciativas que siguen este camino. Ahora, sumergirse digitalmente en un cuadro o explorar más allá de los objetos y espacios físicos de los museos es una realidad.

En los últimos años, la realidad aumentada se ha convertido en un reclamo aplicado a distintos museos que buscaban añadir contenidos virtuales a piezas del mundo físico. Así, los visitantes tienen más información cuando asisten a diversas exposiciones.

En Barcelona ya existen exposiciones inmersivas que emplean este tipo de técnicas para sorprender al espectador. El Museo CaixaForum ofrece a los visitantes la exposición Symphony, un viaje virtual al corazón de la música, y el Centre d’Arts Digitals (IDEAL) propone varias muestras que combinan arte e innovación, como Frida Khalo y Homo ludens.

En este sentido, un grupo de investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) ha estudiado los diversos modelos de relación entre espacios reales y objetos virtuales, así como su afección en los procesos cognitivos de los visitantes de los museos.

Pierre Bourdin, responsable de este proyecto y profesor e investigador de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, explica: «Este trabajo pretende realizar una comparación entre una visita real y una visita virtual en las que se utilizan tanto la realidad aumentada con agentes virtuales en diferentes localizaciones como la realidad virtual y el vídeo 360º».

«La UOC tiene líneas de investigación desde hace tiempo en esta materia, pero, debido al crecimiento del metaverso, el interés por estas áreas se ha reforzado en proyectos relacionados con la realidad virtual y aumentada, así como su aplicación en ámbitos como el sociosanitario, la cultura, la e-health o la educación», apunta Bourdin.

Visitas reales complementadas con tecnología virtual

Realidad aumentada, realidad virtual, vídeos en 360º y otros elementos audiovisuales han sido analizados en este estudio. El objetivo es analizar cómo el espectador se puede sumergir en el mundo artístico y vivir una experiencia más completa tanto en su visita real como en su visita virtual en un museo. La UOC compara así los efectos de cada una en la experiencia final del visitante.

«Este tipo de tecnologías están diseñadas para visualizar e interactuar con diferentes objetos generados por computador superpuestos al mundo real, lo que nos permite analizar ciertos procesos cognitivos y comportamientos que se producen en los visitantes», apunta Álvaro Pastor, profesor colaborador de la UOC, quien está investigando este ámbito en su proyecto de tesis doctoral.

Los investigadores han puesto en marcha unos sistemas y modelos propios diseñados específicamente para esta investigación. «En este estudio empleamos la realidad virtual y la realidad aumentada. Son desarrollos propios específicos para el proyecto, aptos tanto para captar la realidad en vídeo 360 como para restituirla posteriormente en un casco«, detalla el doctorando, quien apunta que también se ha implementado una aplicación de realidad aumentada para el recorrido in situ.

 

FUENTE: MARKETING DIRECTO